Introducción: Algunas ideas sobre las políticas digitales infantiles

A veces entro en conflicto cuando leo la palabra niño como referencia al gremio de las personas que están en el periodo de la niñez, siento que debería haber una palabra más, y este es un tropiezo para iniciar esta investigación sobre las políticas infantiles.

Como primer paso introductorio considero que tener una perspectiva de género se encamina en un ejercicio cotidiano al momento de referirnos a las personas que aún se encuentran en su minoría de edad, como diría Kant. Ya realicé un gran cambio en mi forma de ver el mundo al pasar de usar la noción de hombre a usar la de ser humano o persona, de paso no doy lugar a la generación de un mal argumento o alguna falacia en lo posible.

De lo anterior, y para seguir el camino que me impida cualquier comentario sexista o edadista, he tomado la decisión de usar la noción de infante, pero encuentro aún un conflicto, así que el termino quizá sea infancia. Vamos a ver qué tal se desarrolla mi idea principal en esto que intento plantear.

En los últimos meses he encontrado ideas que me pueden servir para mejorar mi tesis, o por lo menos para justificarla. A veces hace falta escribir mucho y de eso usar lo más relevante. En este momento he tomado la decisión de enfocarme en la importancia de las políticas digitales infantiles, y en la medida que esto se dé me enfocaré en los videojuegos, o bueno, en un juego en particular.

Dentro de las interacciones que la infancia proporciona en el internet de las cosas, se van desarrollando creaciones propias, historias, personajes, modas y en términos generales una cultura infantil. En esta cultura se remezclan juegos, y se da en la infancia un empuje hacia el desarrollo de la agencia, la cual hace referencia a la capacidad de poder tomar decisiones. Las interacciones infantiles se dan no sólo en los parques cerca a las casas o en los patios escolares, sino que también se ejecutan y constituyen en el ámbito digital, por medio de máquinas específicas de videojuegos como consolas de tipo Xbox o PlayStation, o dispositivos de telecomunicaciones como los celulares/móviles o computadoras/ordenadores.

Cuando se usan estas máquinas en la interacción infantil, es necesario que los acudientes o tutores deban configurar los dispositivos para que se generen ciertas restricciones parentales. Dado que las máquinas no son capaces de identificar cuándo un usuario es una persona infante. Luego, la parentalidad es importante en el cuidado de lo que se ha idealizado por "cuidado de la infancia". Ahora bien, ¿qué es lo que se entiende por cuidado de la infancia? Normalmente cuando se piensa en infancia se retorna a la inocencia o a la creencia de que algo podría cambiar en la psique de una persona infante si no se modera correctamente lo que ve o escucha, también es de cuestionar la edad y las condiciones biológicas en las que una persona podría, o no podría, estar restringida de algún contenido.

A partir de estos cuestionamientos debe hacerse un acercamiento a algunas políticas implícitas en la legislación del país en el que unx se encuentra. Pero el trabajo se haría muy largo si no se delimita, y esa es la disertación a la que quiero llegar, porque cada vez que trato de acortar el camino, resulto con más trabajo y dilatando más el problema, y eso no es lo que busco en este momento. Quizá escribir me ayude en algo, y siento que lo está haciendo.

Inicié leyendo la introducción y el primer capítulo de Digital playgrouds. The hidden politics of children's online play spaces, virtual worlds, and connected games de Sara Grimes, lo cual me motivó mucho a intentar comprender de qué iba el problema de los videojuegos digitales infantiles, su historia y los retos a los que la autora se iba a comprometer. Sin embargo, y a pesar de tener apartados muy llamativos, decidí concentrarme en el último apartado, el siete, para profundizar sobre a qué había llegado la autora, y en efecto, para acortar camino, lo cual nunca es bueno, pero en este caso lo intenté con el fin de acelerar un poco mi trabajo y ver si todo tenía sentido o no. Me he dado cuenta que la problemática no termina donde termina el libro, pero siempre que intento dar un plus me doy cuenta que necesitaría ayuda de la filosofía aplicada, y realmente no tengo tiempo para desarrollar instrumentos y aplicarlos, por lo menos a los estudiantes a los cuales les doy clase. A veces pienso en mis estudiantes de noveno, quienes practican diversos juegos, y participan de foros y charlas entre ellos en los salones de clase. Me gustaba dar clase en un grado en particular, porque yo salía conociendo nuevos juegos y las implicaciones que tenían en la vida de los estudiantes. 

Bueno, me he alargado mucho, y quiero dejar una espina en el costado de quien lea esto, y quizá una para mí cuando vuelva a leer lo que escribí. Las políticas digitales infantiles aún no se han creado de manera adecuada, o por lo menos no se han hecho para todos los tipos de infancia, y en consecuencia están más centradas en las empresas, en generar datos y comercializar con las creaciones de las personas infantes. Como dice Grimes, las políticas digitales infantiles deben ser hechas por los mismo infantes, quienes son los que participan de las interacciones y quienes le apuestan a los nuevos videojuegos. 








Comentarios

  1. Muy interesante tu exposicion de ideas y de tu sentir, yo aun uso niños por programacion social que tengo sin embargo me gusta el termino infante asi que trato de apropiarlo y de implementarlo e ir poco a poco con los cambios, se me hace bastante complicado cambiar ciertas cosas ya sea por costumbre o por comodidad a pesar de que en algunas circusntacias se me hace bastante apropiado usar cierta terminologia asi que me agrada que sigas ayudandome a explorar o expandir mis conceptos,volviendo al caso en cuestion debo de decir que las politicas con respecto a los infantes de acuerdo a las leyes sabemos que de acuerdo a la edad todo menor de 18 años se considera niño por lo tanto ya son personas con capacidades de determinar que medidas se pueden aplicar a los videojuegos o que les gustaria sin embargo no descuidando la informacion que puede interpretar el infante y se me hace mas facil aplicar un tutor en vez de un padre, considero que la figura paternal influye en dichas limitaciones por lo que transmite ya sea disciplina, obligaciones o respeto ademas los adultos mayores o las personas juridicas o entidades como bien dice solo les importa la parte comercial y que no les pongan problema para promover su producto en cambio considero que con un tutor adulto joven se puede crear un intercambio de ideas fluidas sin cohibiciones de lo que el infante desearia aplicar en los videjuegos por lo tanto facilitaria la creacion de dichas politicas de una manera guiada y regulada por ellos mismos, tambien lo digo porque existen personas infantes sensibles en donde factores externos hacen que los videojuegos hagan parte importante de su construccion de realidad por lo tanto pienso que seria bueno que mantenga sun construccion pero sin perder el objetivo de que es mostrarle el enfoque de que dichas politicas no sean restrictivas si no de prevencion de alteracion de su psique en este caso en particular. Existen muchas politicas que no debieron ser aprobadas y algunas en vez de mejorar perjudican aparte de estigmatizar tambien condenan por lo tanto se necesita realmente una discusion refentes a las politicas digitales de los videjouegos.

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    1. Siento que la cuestión con las políticas de videojuegos infantiles está aún muy cruda. Además, en algunos casos es seguro que los padres puedan apoyar a sus hijos a nivel digital, pero en otros casos, como lo manifiestas, es mejor contratar a un tutor que guíe al infante. Ahora, la cuestión con la noción infante es que se usa para no delimitar entre bebé, niño y adolescente, infante puede servir para abarcar estas categorías de edad.

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